2050년에 정답 확인을 할 수 있다면 좋겠다: 《영상연에는 손대지 마!》에서 오와라 스미토가 그리는 미래
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2050년에 정답 확인을 할 수 있다면 좋겠다: 《영상연에는 손대지 마!》에서 오와라 스미토가 그리는 미래

〈월간! 스피리츠〉에서 2016년부터 연재가 시작된 오와라 스미토(大童澄瞳)의 《영상연에는 손대지 마!(映像研には手を出すな!)》. 2020년 유아사 마사아키(湯浅政明) 감독에 의한 TV 애니메이션화에 이어, 노기자카46(乃木坂46) 멤버를 주연으로 맞이해 실사화도 된다. 이런 화제작은 어떻게 탄생했는가? 자신에 대한 것과 작품에 대해 오와라에게 물었다.

자, 오와라 스미토의 작업실로

2050년대가 무대인 《영상연에는 손대지 마!》. 이야기의 설정과 등장하는 가젯, 캐릭터들의 경쾌한 대화가 매력인 본작에 대해 오와라 스미토의 이야기를 듣고자, 이번에는 오와라의 작업실에 잠입하게 되었다.

“이것저것 꼬치꼬치 캐물어도 좋아요”라는 오와라의 말에 힘입어, 꼬박 1시간 반에 걸친 인터뷰를 감행. 유년기 제작의 원점부터 제작 기법, 나아가 오와라가 바라보는 2050년 미래의 전망까지 이야기를 들었다.

작업실에는 모델건과 인형이 가득하다.

픽시브(pixiv)에서 오와라 씨의 과거 작품을 보니 2008년 정도의 작품이 있더군요. 오와라 씨가 중학생 때였죠.

오와라 그렇네요. 최근에 새삼 제가 그리기 시작한 시기를 조사해 봤는데 중학생 때부터였습니다. ‘그림 그리는 사람’은 좀 더 낮은 연령대부터 시작하는 이미지잖아요. 하지만 제 경우에는 초등학교 때는 낙서 정도였고 창작 활동은 하지 않았습니다.

집에 다양한 만화나 애니메이션이 있는 환경이었나요?

아니요, 집에 만화는 거의 없어서 도서관에 가서 빌려 보는 정도였습니다. 다만 누나가 어린 시절부터 펜과 종이를 책상에 두면 알아서 조용히 그림을 그리는 사람이었어요. 부모님도 그림을 그리는 분들이긴 하셨지만, 제가 일상적으로 집에서 그림을 그리는 일은 거의 제로였습니다.

집에 텔레비전은 있지만 안테나와 연결되어 있지 않아서 비디오만 보는 식이었죠. 비디오를 대여해서 애니메이션을 보거나. 그래서 동세대에 유행하는 애니메이션 같은 건 보지 않았어요. 《루팡 3세(ルパン三世)》 퍼스트 시리즈라든가, 《우주전함 야마토(宇宙戦艦ヤマト)》라든가 《미래소년 코난(未来少年コナン)》이라든가. 이른바 오타쿠 제1세대가 선호하는 것들을 부모님이 보여주셨습니다.

인터넷 환경이 어릴 때부터 가까이 있었던 세대군요.

그렇죠. 컴퓨터와 인터넷 환경은 있었기 때문에 뭐 인터넷을 하거나 했죠.

당시 일러스트를 보면 역동감 넘치는 돌고래를 그리기도 해서 이미 ‘캐릭터’를 만드는 듯한 화법을 구사하고 있었습니다.

‘역동감 있는 그림’은 아마 어릴 때부터 거의 무의식적으로 그렸던 것 같습니다. 초등학교 입학 전 낙서를 보면 ‘물고기가 벌레를 먹는’ 장면을 그렸는데, 그건 수면 위로 팡 튀어 올라 몸을 비트는 물고기 그림이었습니다. 그래서 무의식적이지만 ‘움직임을 포착한다’는 마음은 있었던 게 아닐까 싶습니다.

픽시브에 게재된 중학생 시절의 돌고래 작품.

영상연과 겹치는 청춘 시대

중학교 시절부터 그림을 계속 그려오신 거군요.

중학교 때 인터넷상에 그림을 그려 발표하기 시작했고, 고등학생이 되니 동아리 포스터를 맡기도 하면서 가끔씩 유용한 사람으로 활동했습니다. 뭐, 그래도 저, 그림 그리는 걸 그렇게까지 좋아하는 건 아니라서요.

네?! 정말인가요?

네, 정말 그래요. 중학교 때 그림을 그리기 시작한 것도 계속 학교에 가지 않았기 때문에 ‘나에게는 특기가 없다’는 마음이 제 안에 있었기 때문이었습니다. 그래서 남에게 평가받는 것이란 무엇일까 생각하기도 하고.

인기 있고 싶어서 기타를 치는 경우가 있잖아요, 그것과 좀 비슷해요. 남들에게 인정받기 위해, 공부도 운동도 그렇게 잘하지 못하지만 알기 쉬운 특기로서 그림을 그리면 어떨까 하는 지점에서 시작되었습니다. 그래서 그렇게까지 그림 그리는 걸 좋아하지는 않고, 1년에 하나 역작을 만들면 다행인 정도.

창작 활동은 계속해 오셨죠.

창작 활동이 싫은 건 아니라서 고등학교에서도 계속 이어왔습니다. 다만 그림을 그리는 데 있어 ‘프로세스가 좋은 것’인지, ‘최종적인 결과물에 만족하는 것’인지는 별개의 문제라고 생각하는데, 제 경우는 그림을 그리는 프로세스에는 별로 관심이 없어요. 그래서 고등학교 시절에는 ‘업무’로서의 그림 수주와 제 ‘취미’ 그림 두 가지가 있어서, 취미 그림에 관해서는 1년에 딱 한 장 연하장용으로 그리는 식이었죠.

전문학교에서는 유화를 전공해서 파인 아트라고 할까, 아트 전반을 공부했기 때문에 그림을 그리는 양은 비약적으로 늘어났습니다.

애니메이션이나 영상을 제대로 만들어야겠다고 생각한 건 언제쯤인가요?

고등학교 때 영화부에 소속되어 영상을 찍기 시작했습니다. 포스터를 맡기 시작한 시기죠. ‘프로란 무엇인가’라고 생각하기 시작한 것도 이때쯤입니다.

선생님은 학생에게 포스터를 부탁하고 있고, 동아리 활동으로서 그냥 영화를 찍게 할 뿐이라 큰 기대도 하지 않았을 거라 생각하는데, 거기서 기대 이상의 것을 내놓으면 프로가 아닐까 싶어서. ‘기대 이상의 것을 그리자, 만들자’라고. 그다음은 스스로 만족할 수 있는지 없는지의 문제죠.

작업실에 장식된 전문학교 졸업 제작물. 미완성이라고 한다.

어떤 영상을 찍으셨나요?

다양한 영화를 찍었는데 SF부터 호러, 하드보일드도요. 롱 트렌치코트를 입고 모자를 쓰고, 셔츠에 넥타이를 매고 총을 들고. 탐정물 같은 영화도 찍었습니다.

영상은 물론 각본, 콘티 등 전부 하셨나요?

그렇죠. 거의 모든 것을 경험했습니다. 배우도 했고 각본도 콘티도 물론. 촬영도 했고 감독도. 중간에 각본을 쓸 수 있는 사람이 합류하기도 해서 프로듀서적인 역할을 하기도 했죠. 그런 경험이 굉장히 도움이 되고 있는 것 같아요.

그야말로 영상연의 밑바탕 같은 고등학교 시절이군요. 아사쿠사 미도리이기도 하고, 미즈사키 츠바메이기도 하며, 카나모리 사야카이기도 한. 캐릭터에는 역시 본인의 경험이나 성격적인 부분도 투영되어 있겠죠.

그렇죠. 뭐, 완전히 모델이 없는 건 아사쿠사. 즉, 저 자신. 하지만 결국 이 세 사람은 저의 3분할이 아닌가 싶네요. 다만 저의 자칭으로는 ‘그림 그리는 카나모리’라는 느낌. (웃음)

프로듀서적인 시각이 있는 크리에이터군요.

그렇죠. 코미티아 같은 곳도 그렇지만, 스스로 팔기 위해서는 어떻게 해야 할까 생각합니다. 저 자신에 대해 여러 가지 생각하는 건 꽤 좋아해요. 아니, 라이프워크로 삼고 있습니다.

트위터에서도 제가 지금 무엇을 말하고 있는지, 제가 지금 어떤 입장에 있는지, 그것이 어떻게 평가받고 있는지를 항상 생각합니다. 동시에 이 작품이 어떤 식으로 독자에게 전달될지도 생각하고요. 역시 그림 그리는 카나모리의 기질은 있는 것 같습니다.

다만 4권 정도 되면 아사쿠사가 강하게 나옵니다. ‘하고 싶은 것을 하고 싶은 대로 한다’는 마음도 생기고, 애니메이션을 굉장히 좋아하는 건 미즈사키니까 정말 적절한 하이브리드네요.

단행본이 팔릴 때마다 늘어난다는 인형들. 모두 귀엽다.

캐릭터는 오와라 씨의 하이브리드인데, 현실의 자신을 어떻게 인식하고 있나요.

저는 겁쟁이라 남들 앞에 서는 걸 별로 좋아하지 않아요. 하지만 저의 다른 인격으로서 카나모리 같은 면도 있죠. 그리고 인형 같은 귀여운 것을 좋아하고, 너구리라든가. 점점 늘어나고 있어요. (웃음)

확실히 작업실에는 작은 인형이 가득하네요.

분홍색 가오리 인형에 오징어, 메기 인형 등. 나무 쿠션에 고양이 쿠션. ‘귀여운’ 것을 좋아합니다.

아사쿠사도 품속에 인형을 넣고 다녔죠.

그렇죠. 바로 그거예요.

영상연의 원작은 아사쿠사의 설정화 페이지가 역시 인상적이었습니다. 세밀한 묘사가 엄청난 반면 통상적인 장면은 깔끔하잖아요.

화면의 밀도에는 여러 스타일이 있겠지만, 제 경우에는 ‘존재하는 것은 가급적 전부 그리고 싶다’는 타입입니다. 그리고 실사나 애니메이션이라면 배경이 ‘흰색’인 작품은 별로 없잖아요. 그래서 레이아웃을 하고 공간을 만듦에 있어 카메라가 어느 장소로 이동해도 배경도 그 카메라 위치에 따라 올바르게 묘사되도록 하고 있습니다.

세 사람의 위치나 카메라 워킹을 생각하기 위해 PC로 3D 모델을 만들어 확인하시나요?

아니요, 거의 머릿속에서 합니다. 물론 아주 쉽게 되는 건 아니고 ‘이쪽이니까 이렇다’라고 생각하며 그립니다. 실제로 가본 장소를 그리는 것이라면 빠르겠지만, 머릿속에 얼마나 3차원적인 공간이 조립되어 있느냐에 달려 있죠.

즉, 배치가 전부 머릿속에 들어있다는 건가요?

그렇죠. 공간을 별로 이미지하지 않고 그리기 시작하면 그리는 도중에 ‘카메라를 이쪽으로 반전시키면 이쪽도 생각해야 해’라며 그리는 속도가 점점 떨어져요. (웃음) 그래서 자기 전이나 목욕탕에서 ‘아, 이런 장소도 괜찮겠네’ 하고 막연히 상상하며 먼저 머릿속에서 토대를 조립해 두면 잘 진행됩니다.

정리된 작업실. 모니터에 비춰진 것은 코믹스 2권의 ‘현장일 로봇(ガテン系ロボ)’. 만화에서는 흑백이지만 컬러로 그리는 이유는 ‘관절 등의 연결 부분이 알기 쉬워지도록 하기 위해서’라고 한다.

시바하마 고등학교는 독특한 구조인데, 설정을 생각하기 위해 어떤 일을 하시나요?

가끔 도쿄대학 캠퍼스에 놀러 가곤 하는데 대학교 교내 구조가 좋더라고요. 가끔 그런 곳에서 흡수하고 있습니다.

아사쿠사가 만드는 설정이라든가, 작품 안에서는 리얼한 세계뿐만 아니라 그녀들이 만든 이야기도 등장합니다. 로봇 이야기에서도 모순이 없도록 세밀한 설정을 하셨죠.

그리는 장르에 따라 다르겠지만 각각의 오타쿠 업계를 조사하는 게 중요하다고 생각합니다. 열차를 그렸는데 모노레일은 현수식(매달린 형태)인지 과좌식(레일 위에 올라탄 형태)인지 같은 거요. 전차나 모노레일을 좋아하는 사람이 무엇을 원하고 어떤 부분에서 재미를 느끼는지를 먼저 조사합니다.

저는 로봇 계열 오타쿠들에 비하면 로봇에 대한 ‘애정의 정도’는 낮다고 생각하지만, 그리는 데 있어 어떤 부분이 즐거움의 포인트인지는 조사합니다. 거대 이족 보행 로봇은 걸을 때 안에 탄 사람이 엄청나게 흔들린다는 로봇 논쟁이 있고 그 해결 수단도 제시되어 있기도 하죠.

그게 로봇 애니메이션의 역사이기도 하거든요. 콕핏 내부는 중력 제어가 되고 있어서 흔들리지 않는다든가, 중력 제어는 하지 않지만 특수 훈련을 받았으니 괜찮다는 식의 설정을 생각하거나. 여러 가지 조사하면서 메타적으로 그린다는 느낌입니다. 그다음은 어디서 양보할지, 어디서 타협할지의 문제죠.

물론 작품은 픽션이지만 오와라 씨 본인은 별로 ‘거짓말’은 그리고 싶지 않은 건가요.

거짓말을 그리는 이상 리얼리티가 필요하다고 생각합니다. 리얼한 요소를 대량으로 집어넣음으로써 커다란 거짓말을 할 수 있죠. 이 생각이 배경이나 이야기의 설정에 잘 작용하고 있다고 봅니다.

이시구로 마사카즈(石黒正数) 《그래도 마을은 돌아간다(それでも町は廻っている)》나 츠루타 켄지(鶴田謙二) 《추억의 에마논(おもいでエマノン)》, 오토모 가츠히로(大友克洋)나 타카노 후미코(高野文子)의 만화도 있다. 이 선반 외에도 ‘후지코 F. 후지오(藤子・F・不二雄)’ 선반이 있어 거의 모든 작품이 갖춰져 있었다. 참고로 이날 오와라의 안경은 도라에몽 컬러였다.

참고로 구체적으로 어떤 작품에 영향을 받아오셨나요?

《도라에몽(ドラえもん)》은 큽니다. 책장의 대부분은 《도라에몽》이고 비밀 도구의 도해도 좋습니다. 메카 등 재미있는 것을 생각하는 점에서는 《도라에몽》. 다만 이야기의 구조나 경쾌한 대화는, 물론 후지코 F. 후지오 작품에도 경쾌한 대화가 많지만, 이시구로 마사카즈 선생님의 작품이나 츠루타 켄지 선생님의 작품에서 영향을 받았다고 생각합니다.

그렇군요!

정말 최고입니다!

주로 태블릿 기기로 작업을 진행한다.

숨겨져 있는 테크닉

영상연에는 새로운 표현이 가득 담겨 있다고 생각합니다. 예를 들어 대사 말풍선에 투시가 들어가 있는 것이 특징적입니다.

사실 이것(아래 사진)이 가장 처음에 만든 동인지인데 이 칸이 처음으로 말풍선에 투시를 넣은 곳입니다. 예를 들어 투시가 들어간 배경 칸에 정면을 향한 말풍선을 만들면 투시가 가려져 버려요. 칸에는 복도라는 정보가 있죠. 얼핏 봐서는 어느 장면인지 모르지만 뒤에 책상을 그림으로써 여기가 교실이라는 것을 알 수 있게 됩니다.

하지만 여기에 정면을 향한 말풍선을 만들어 버리면 그림이 가려져서 이 방이 교실인지 아닌지 알 수 없게 되어 버리죠. 그래서 ‘그럼 말풍선에 투시를 넣어버리자!’라고 생각했습니다.

오와라가 코미티아에서 판매했던 동인지.

“서둘러라, 오늘은 급하다”라는 대사에 투시가 들어가 있다.

말풍선이 배경에 녹아들어 재미있는 효과를 낳고 있군요.

일상의 아무것도 아닌 대화는 이런 식으로 투시를 넣고 공간에 동화시킴으로써 분위기도 난다고 생각해서 시작하게 되었습니다.

예를 들어 시로 마사무네(士郎正宗) 씨처럼 칸 구석에 손글씨로 여러 설정을 적는 작가분들도 계시는데요.

제 경우 대사는 ‘말풍선 안에 전부 밀어 넣어 완결시켜 버리자!’라는 생각이 있습니다. 이런 장르의 것은 이런 장르로서 정리한다는 저만의 ‘정리 논리’가 있고 그래서 가급적 대사도 ‘정리한다’는 이미지가 강합니다. 대사가 많다는 지적을 받기도 하지만 가급적 적게 하려 하고 있습니다.

이건 방 청소와도 통해 있어서 ‘정돈된 상태’에 대해 제가 느끼는 기분과 꽤 비슷합니다.

아무것도 두지 않는 선반을 좋아한다는 오와라. ‘정해진 규칙’은 현실 세계의 작업실에서도 엿볼 수 있다.

그림이 움직이기 시작한다는 것

애니메이션이 되었고 실사화도 앞두고 있네요. 특히 애니메이션은 오와라 씨 본인도 큰 반향을 실감하고 계시지 않을까 합니다.

그렇죠. 몇 가지가 있지만 애니메이션 2화가 방송된 후 아침에 일어났더니 팔로워가 20,000명 늘어 있었습니다. (웃음)

대단하네요.

저는 애니메이션을 만들고 싶다고 생각했었기에 감회가 새롭습니다. 감독인 유아사 (마사아키) 씨는 만화를 읽고 애니메이션화하고 싶다고 생각해주셨다고 합니다.

유아사 씨와는 어떤 이야기를 나누셨나요?

유아사 씨로부터는 원작대로 가고 싶다는 말을 들었습니다. 하지만 저로서는 완전히 원작과 다르더라도 상관없다고 생각했어요. 어쨌든 유아사 감독의 작품을 볼 수 있다는 것 자체가 훌륭하고 유아사 감독 외에도 수많은 크리에이터가 참여해주고 계시니 그 사람들의 작업을 볼 수 있다면 애니메이션에 최적화된 형태로 해달라고 생각했습니다.

그래도 원작대로 해주시기로 해서. 그렇게 되니 낯간지러운 면도 있다고 할까. (웃음) 하지만 그렇게 생각하면서도 역시 애니메이션이 되니 퀄리티가 올라가요. 정보의 밀도나 밀집된 부분이 다르죠.

예를 들어 만화 문맥이라면 대화 등이 있는 것이 밀도의 높음이 됩니다. 애니메이션이라면 좀 더 움직임 등의 다른 에너지를 사용하죠. 또한 대화에는 한마디의 재미와 캐치볼의 재미가 있잖아요. 애니메이션에서는 대화가 캐치볼이 되어 재미가 꽉 응축되어 밀도가 높아집니다. 표현 방식이 바뀌는 건 굉장히 좋다고 생각합니다. 움직이기도 하고 대화의 캐치볼도 볼 수 있어서 최고라고 생각했습니다.

그리고 실사판도 있는 거죠.

그렇죠. 실사는 꽤 소란이 되잖아요. 저도 처음부터 알고 있었고 감독님도 프로듀서님도 편집부 분들도 전원이 다 알고 있었거든요. (웃음) 아이돌 그룹이기도 하고. ‘실사화는 쓰레기’라는 유행도 있고요.

그렇군요.

원작을 그린 저로서는 애니메이션도 완전히 별개예요. 별개의 것으로서의 즐거움이 있죠. 만화 원작이라면 자신들이 원하는 것이 아니라는 반발이 아무래도 실사 쪽으로 향하게 마련인데, 반드시 원작이나 애니메이션을 즐긴 사람들만을 위해 실사가 만들어지는 건 아니거든요.

게다가 실사판은 사실 원작 만화와 애니메이션판의 차이만큼의 격차로 만들어져 있습니다. 각각이 비슷한 정도의 거리를 유지하며 만들어진 것이기 때문에 사실 그 부분을 봐주셨으면 합니다.

원작자라고 하면 “실사화도 정말 좋아”라고 고지하는 건 이제 당연한 일. 그래서 원작자에 대해 어느 정도 신용이 있는지가 중요한 문제입니다. 우려되는 점으로는 실물이 ‘너무 예쁘다’는 것이 있습니다.

아사쿠사, 카나모리는 확실히 걱정되긴 합니다.

캐릭터는 비주얼과 퍼스널리티로 구성됩니다. 그래서 어떻게 연기하느냐의 문제죠. 하지만 아사쿠사의 얼굴은 ‘그냥 둥근 너구리’라는 이미지만 있지만, 잘 생각해보면 이 얼굴도 일반인보다는 조금 예쁜 편인 반듯한 얼굴로 데포르메의 하나로서 그려져 있습니다. 하지만 작품 내 문맥에 따라 ‘둥근 너구리’라고 읽어낼 수 있는 거죠.

그런 시각 정보와 퍼스널리티와의 밸런스로 만드는 것이기 때문에 아이돌이라는 ‘비주얼의 예쁨’이 인정받는 존재라 할지라도 퍼스널리티가 살이 붙여지면 정말 위화감 없이 딱 좋은 느낌으로 완성됩니다.

애니메이션으로서의 표현과 실사로서의 표현. 있어야 할 모습이 되어 있는 셈이군요.

그렇죠, 각각 정말 자유롭게 해주셨으면 좋겠다고 생각합니다.

하나하나 컷을 보며 정중하게 취재에 응해주었다.

미래를 내다본 영상연

영상연의 무대는 2050년대인데, ‘미래를 그리고 있다’는 점에서 신경 쓰고 있는 것이 있나요?

30년 후에 2050년이 옵니다. 2000년대에는 이미 《공각기동대(攻殻機動隊)》가 만화로 있었지만 《공각기동대 스탠드 얼론 컴플렉스(攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX)》를 보는 한 2030년대에는 세계 대전이 일어나고 인류의 전뇌화는 진행되어 있는 상태죠. 하지만 실제 앞으로 10년 후에 인류의 전뇌화나 전신 의체가 가능할까 하면 아직 무리라고 생각하거든요.

그 이미지로 2050년대를 그리는 것이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 대단한 가젯이 진보하지 않은 느낌이라든가, 하지만 스마트폰 같은 것이 전부 한 장의 모니터로 휙 굽혀지는 태블릿이 된다든가 하는 식이죠. 스마트폰은 뒷면 전체가 화상 센서로 되어 있어서 뒷면에 카메라가 달려 있지 않아요. 곤충의 겹눈 같은 느낌으로 미세한 렌즈로 되어 있다든가.

정말 남들이 눈치채지 못할 것 같지만 ‘2050년이라면 혹시 가능할지도!’ 같은 것들을 그려보기도 합니다. 인종도 다양해졌고요.

구체적인 장면이 있나요?

예를 들어 식당에 할랄(حلال)이 있다는 정도의 묘사지만 그런 것이 당연해진 시대일까 해서요. 종교상의 이유로 먹지 못하는 사람은 조리장도 나눠야 하거든요. 식당 결제는 학생 수첩으로 띡 정산합니다.

그리고 배리어프리의 개념도 바뀔 거라 생각합니다. 이 학교는 큰 시설이라 2020년대쯤에 배식구가 허리보다 낮은 위치로 내려가 있는 식이죠. 휠체어 같은 것으로도 받을 수 있게.

하지만 아마 2050년대가 되면 신체 장애가 있는 사람도 서서 보행을 할 수 있게 되거나 사회 복지의 형태도 바뀌어 있을 거라고 생각하면서도… 영상연의 설비는 2030년대에 만들어진 ‘낡은’ 것이라고 생각하고 있습니다.

식당의 배리어프리는 눈치채지 못했습니다. 세밀한 설정이라 독자들도 잘 모를 것 같네요.

맞아요, 아마 모르겠죠. (웃음) 2050년쯤에 정답 확인을 할 수 있으면 좋겠습니다.

전원 탭 같은 것을 부실에 그렸지만 바닥 난방과 같은 레벨로 비접촉 급전이 가능하다면 좋으니까 정말이라면 따로 전원 탭은 필요 없겠죠. 테이블도 안에 와이어가 쫙 통하고 있어서 물건을 올려두는 것만으로 충전이 된다든가.

전자레인지는 역시 전압이 위험해서 비접촉 급전을 할 수 없다든가. 자동차는 비접촉형으로도 충전할 수 있게 되어가고 있지만 어떻게 될까요. 그리고 종이책이 귀해져 있죠.

그려진 전원 탭, 같은 것.

귀중본인가, 그림책인가 하는 묘사가 있었죠. 그 말을 들으니 저희는 잡지 〈와이어드(WIRED)〉도 있어서 괴롭네요. (웃음)

결국 읽을거리나 미디어는 형태를 바꿔서 남아가는 거니까요.

만화의 표현은 향후 어떻게 될 것이라고 생각하시나요?

전자 매체라면 세로 스크롤 만화가 있잖아요. 그에 맞춰 칸 나누기가 바뀌거나. 될 대로 되어가는 게 아닐까 싶어요. 무엇이든 다 지키려고 하지 않아도 괜찮지 않을까 하고.

말도 그렇지만 “요즘 젊은이들의 말은 사용법이 틀렸어!”라는 것도 이상한 이야기죠. 아주 옛날과 비교하면 상당히 변한 것이니까요. 말과 마찬가지로 만화도 기록되어 남는 것이기 때문에 표현은 점점 변화해 가도 좋다고 생각합니다.

친숙한 아사쿠사의 모자.