지금의 자신만이 할 수 있는 일을 찾던 소녀가 SNS부(썩은 생선 눈깔 일조량 부족 셔틀런부) 동료들과 함께 동인 게임 제작에 힘쓰는 《스텔라의 마법(ステラのまほう)》. 2016년 TV 애니메이션화되기도 했던 《망가 타임 키라라 MAX(まんがタイムきららMAX)》의 인기 작품이 12월 25일 발매된 단행본 10권으로 피날레를 맞이했습니다.
이른바 ‘동아리물’이라 불리는 장르인 본 작품에서, ‘지금의 자신만이 할 수 있는 일을 찾던 소녀’는 주인공 혼다 타마키 외에 한 명 더 등장합니다. 바로 SNS부의 설립자이자 최종 보스적 존재였던 졸업생 햐쿠타케 테루1. 그녀의 존재는 키라라 역사에 남을 만한 임팩트를 독자들에게 선사했습니다.
모든 일의 원흉에 어울리는 포즈를 취하는 테루 선배.
정말 하고 싶은 일을 찾지 못해 찰나적인 학생 시절을 보내던 테루 선배는 고등학교 3학년 가을, 가벼운 생각으로 SNS부를 만듭니다. 전력으로 게임 제작에 매진한 고교 마지막 반년은 그녀의 인생에서 가장 충실한 시간이었습니다. 그것은 분명 일상계 동아리 만화의 주인공 같은 나날이었을 것입니다. 테루 선배는 미소 지으며 졸업을 맞이했고, 그 뒤에는 미묘한 관계의 후배들만이 남겨지게 됩니다. 그런 상태의 동아리에 타마키2가 입부하면서 이 작품은 시작됩니다.
이 이야기는 한 소녀가 새로운 동아리를 만들고 청춘을 구가한 뒤의 세계를 그린, ‘일상계 동아리물이 끝난 뒤의 이야기’이기도 했던 것이 아닐까요. 그리고 청춘의 추억에 마음이 사로잡힌 테루 선배는 최종 보스로서 다시 후배들 앞에 모습을 드러냅니다.
소녀들의 빛나는 일상을 전달해 온 키라라 작품들 중에서도 독자적인 세계관을 확립했던 《스텔라의 마법》을, 작가 쿠로바 U 선생님은 어떤 마음으로 그렸는가? 최종회 직전에 진행된 인터뷰를 통해 9년간의 연재를 돌아보았습니다.
이벤트 전날의 수라장을 그렸을 때 작품의 방향성이 정해졌다
연재 수고하셨습니다. 우선 《스텔라의 마법》이 시작되기까지의 경위를 다시 한번 들려주시겠어요?
쿠로바 U 앞으로 어떻게 살아갈지 막막하던 시기에 키라라에서 제안이 왔다는 것까지는 재작년 대담에서 말씀드린 대로입니다. 그 후 어떤 작품을 그릴지 회의할 때, 담당인 세코구치(瀬古口) 씨가 “동인 게임 제작 경험을 만화로 그려보는 건 어떠냐”고 제안해 주셨죠.
세코구치 아마추어들이 어떻게 게임을 만드는지 개인적으로도 흥미가 있었고, 거기에 당시 키라라의 주류였던 ‘여고생물’, ‘동아리물’을 조합한 느낌이었죠.
쿠로바 U 《스텔라의 마법》이 시작된 2012년은 지금처럼 인디 게임 업계가 활성화되기 전이었고, 초등학생들이 모두 ‘마인크래프트’를 플레이하던 시대도 아니었습니다. 하지만 마침 그 무렵 스팀(Steam)도 서서히 인지도를 얻기 시작했고, 장래에는 소수의 인원이 제작하는 게임이 흥할 것 같은 예감이 있었던 것도 동인 게임을 소재로 삼기로 한 이유 중 하나입니다.
7권 근처부터 속표지 그림(扉絵)에서 인디 게임 패러디가 늘어났죠. 특히 〈아우터 와일즈(Outer Wilds)〉 회차는 “키라라 작품에서 이런 걸?!”이라며 코어 게임 팬들 사이에서 화제가 되었다고 들었습니다.
아니 진짜, 〈아우터 와일즈〉는 정말 갓겜이거든요! 세코구치 씨에게도 이미 전도했습니다. 약 20분 후에 멸망하는 세계에서 루프를 반복하며 우주를 여행하고 수수께끼의 단서를 모으는 게임인데, 처음부터 끝까지 두근거림의 연속이었습니다.
〈아우터 와일즈〉는 정말 최고야.
《스텔라의 마법》에서는 창작 활동의 고통이나 부원들 간의 충돌 등도 정면으로 다루고 있어, 일반적인 ‘키라라’의 이미지와는 거리가 있는 느낌도 듭니다. 세코구치 씨가 보기에 이 작품이 MAX에 게재되었던 의의는 무엇이라고 생각하시나요?
세코구치 MAX는 키라라 잡지 중에서도 개성적인 작품들이 많이 모여 있는데, 특히 창간부터 《카나메모(かなめも)》가 애니메이션화된 2009년경까지 그 경향이 강했습니다. 하지만 2010년대에 들어서며 《금빛 모자이크(きんいろモザイク)》나 《주문은 토끼입니까?(ご注文はうさぎですか?)》가 히트하면서, ‘역시 MAX도 밝고 귀여운 일상 4컷 만화가 아니면 독자에게 먹히지 않는 것 아닌가’ 하는 분위기가 생기기도 했습니다.
바로 그런 시기에 《스텔라의 마법》이 시작된 셈이군요.
어떤 의미에선 ‘키라라다움’과는 대척점에 있는 작풍이지만, 그런 작품이 독자들에게 지지를 받고 애니메이션화까지 된 것은 키라라 내에서 MAX의 독자성, 나아가 키라라 전체의 다양성을 담보한다는 의미에서도 중요했다고 봅니다. 의심의 여지 없이 2010년대 MAX에 없어서는 안 될 조각이었다고 생각합니다.
MAX에는 본지나 캐럿에 비해서도 개성 강한 작품들이 많다고 생각하는데, 《스텔라의 마법》이라는 좋은 본보기가 있었기에 다른 작가분들도 다양한 작풍에 도전하기 쉬웠던 것일지도 모르겠습니다.
쿠로바 U 세코구치 씨께서도 “키라라답게 하려고 애쓰지 않아도 된다”고 말씀해 주셔서 마음 편히 그릴 수 있었습니다. 아무리 흉내 내려고 해도 제 서랍에 없는 것은 그릴 수 없으니까요.
세코구치 하지만 1권 중간까지는 꽤 키라라 같았다고 생각해요.
쿠로바 U 그런가요? (웃음) 확실히 주인공이 새로운 세계에 뛰어들어 눈을 반짝이는 식의 시작은 꽤 정통적일지도 모르겠네요. 1권 종반, 이벤트 전날에 카요3와 연락이 닿지 않는 전개를 그렸을 때 이 작품의 방향성이 정해진 것 같습니다.
이벤트 전날의 수라장. 연락이 닿지 않는 카요가 도망친 것이라 단정 짓는 선배들의 모습에 타마키는 위화감을 느낀다.
그 장면, 처음 읽었을 때 사실 위화감이 있었습니다. 선배 3명은 전년부터 함께 게임을 만들어 왔는데, 연락이 조금 안 된다고 해서 그렇게 쉽게 포기하는 걸까 싶어서요…
전년부터라고 해도 실제로는 가을부터 반년 정도였고, 그 시점에서 시이나4·아야메5 소꿉친구 콤비와 카요는 그렇게 친밀한 사이가 아니라는 거리감을 의식하며 그렸습니다. 아야메는 좀 더 걱정할지 몰라도, 시이나는 카요가 훌쩍 SNS부에서 사라져도 아마 붙잡으러 가지 않았을 겁니다.
테루 선배가 있었기에 하나로 뭉칠 수 있었다고나 할까요.
그 의미에서 3권 문화제 직전의 마감 회차도 터닝 포인트였습니다. 진척이 느린 카요에게 시이나가 “마감도 못 지키는 사람이 프로가 될 수 있겠냐”며 일부러 아픈 곳을 찌르고, 카요도 “그림 그리는 걸 포기한 사람에게 듣고 싶지 않다”고 받아치며 처음으로 본심을 부딪치죠. SNS부 설립 후 1년이 지나서야 2학년 멤버들도 비로소 진짜 동료가 된 것이겠죠.
서로의 약점을 정확히 찌르는 시이나와 카요.
새로운 창작을 시작하는 계기가 된다면 기쁘겠다
그러한 묘사가 태어난 배경을 알기 위해, 쿠로바 선생님이 어떻게 게임 제작과 연관되어 오셨는지 여쭙고 싶습니다.
본격적으로 게임을 만들기 시작한 것은 중학생이 되어 제 PC를 선물 받고 나서부터입니다. 게임이라고 해도 기존의 게임 엔진을 사용한 심플한 것이었습니다만, 제가 직접 그린 도트 이미지를 프로그램으로 움직일 수 있다는 것 자체가 즐거워서 인터넷에 공개하지도 않고 묵묵히 계속 만들었습니다.
그러는 사이에 대학에 들어갔고 처음에는 만화 연구회에 소속되어 있었는데, 나중에 동세대 학생들이 새로운 동인 게임 서클을 만들었다는 소문을 들었습니다. 지금까지 줄곧 혼자서 만들었습니다만, 다 함께 협력해서 다른 사람들이 플레이해 줄 수 있는 게임을 만드는 것도 재미있을 것 같아서 만연과 병행하는 형태로 그 게임 서클에도 얼굴을 비추게 되었습니다.
작중 칼럼에서 ‘동인 게임 서클의 70% 이상은 한 작품도 내지 못한 채 해산한다’는 이야기가 있었는데, 게임 제작은 역시 어려운가요?
기술적으로 어렵다기보다, ‘대단한 게임을 만들고 싶다!’는 열의가 너무 강한 나머지 ‘에타루(エタる, 미완성인 채 끝나다)’되는 패턴이 많은 것 같습니다. 대학 서클에서 처음으로 만들려던 게임이 딱 그랬는데, 체험판까지는 냈지만 결국 완성하지 못한 채 묻혀버리고 말았습니다. 작중에서 시이나도 말했듯이, 규모는 작더라도 끝까지 완성하는 것이 동인 게임 제작에서는 가장 중요하다고 생각합니다.
미완성된 게임은 아무도 플레이해 줄 수 없다.
그 게임 서클은 지금도 유지되고 있나요?
네. 첫 게임이 무산된 몇 달 뒤에 한 명의 천재가 들어왔거든요. 그가 쓴 시나리오가 너무 재미있고 분량도 적당해서 “이 시나리오에 그림과 음악을 붙이자”는 이야기가 나왔고, 무사히 제1작을 릴리스할 수 있었습니다. 그 흐름이 없었다면 활동 방침이 정해지지 않은 채 서클은 자연 소멸했을 겁니다.
세코구치 지금 이야기는 《스텔라의 마법》과 닮은 구석이 있네요. SNS부도 테루 선배가 아야메가 쓴 이야기에 반해 함께 게임을 만들자고 제안한 게 시작이었으니까요. 핵심이 되는 무언가를 던져주는 인재가 한 명 있으면 집단 제작은 잘 굴러가기 쉬운지도 모르겠습니다.
쿠로바 선생님은 지금도 계속 게임을 만들고 계신데, 어떤 때에 보람을 느끼시나요?
쿠로바 U 제가 의도한 대로 캐릭터를 움직인 순간입니다. 어릴 적 처음 게임을 만들었을 때, ‘왼쪽으로 이동한다’라는 프로그램을 짜면 실제로 캐릭터가 왼쪽으로 움직인다는 그 당연한 사실에 굉장히 감동했던 기억이 있어서요. 화면에서 그림이 움직이면 게임은 70% 정도 완성이라는 대사는 농담이 아니라 제 솔직한 심정입니다.
아폴로 11
“아니 그게, 게임으로서 이게 걷거나 점프하거나 할 필요가…”
“그런 건 요즘은 대개 게임 엔진 쪽에서 알아서 해줘.”
“엔진이 미리 제공하는 이 2차원 이동 기능을 가져다 붙이고, 그다음 이쯤에 바닥을 배치하면.”
“떨어져서 착지했다…”
“해냈다! 게임이 70% 정도 완성됐어!”
“저기요!!!”
게임 제작에 있어 위대한 도약.
지금은 조금 더 복잡한 게임도 만들 수 있게 되었습니다만, 준비한 함정이나 오해를 유도하는 시나리오에 보기 좋게 걸려들거나, 플레이어의 감정도 저희가 의도한 대로 움직였을 때는 기뻐집니다.
단행본 9권에서는 타마키가 드디어 게임 프로그래밍에도 도전합니다. 그림도 그리고 프로그래밍도 한다는 점에서는 쿠로바 선생님과도 같은데, 타마키에게 본인을 투영하는 부분도 있나요?
여기저기 참견하기 좋아하는 성격은 확실히 닮았을지도 모릅니다. 하지만 저 자신을 투영할 생각은 없어서요. 누군가의 미소를 무조건적으로 믿을 수 있는 순수함은 저에게 없고, 아버지를 좋아하는지 물으신다면 딱히… (웃음)
반대로 자신과 닮았다고 생각하는 캐릭터는요?
단연코 카요입니다! 금욕적이라고 하면 자화자찬이 되겠지만, 작품이 평가받는 것은 어디까지나 결과일 뿐이고 창작 그 자체는 스스로를 만족시키기 위해 하고 싶은 부분이라든가. 또 마감이 늦어져서 독촉받는 점도 친근감이 느껴집니다. 저도 세코구치 씨에게 “원고 아직인가요?”라는 말을 항상 들었으니까요.
후배에게 압박을 가하곤 하는 카요.
세코구치 하지만 쿠로바 선생님, 9년 동안 원고 펑크는 한 번도 안 내셨잖아요. 지난달의 휴재는 최종권이 나오는 이번 달 MAX에서 표지를 장식하기 위해 일부러 한 달 건너뛴 것이고요. 다소 마감을 넘기는 일은 있어도, 최종적으로는 반드시 퀄리티 높은 결과물을 납품해 주신다는 점도 후지카와(카요)와 닮았다고 생각합니다.
소재가 소재인 만큼, 《스텔라의 마법》의 독자 중에는 직접 창작을 하고 계신 분도 많죠.
쿠로바 U “《스텔라의 마법》을 읽고 저도 게임을 만들기 시작했습니다”라는 말을 들었을 때는 정말 작가로서 더할 나위 없는 기쁨을 느꼈습니다. 게임이 아니라 일러스트든 소설이든 상관없으니, 이 작품이 새롭게 창작을 시작하는 계기가 된다면 기쁘겠네요. 제로에서부터 무언가를 만들어 내는 것은 어느 쪽인가 하면 괴로운 일이 더 많습니다만, 그렇다고 해서 소비만 하는 시간을 보내는 것은 아깝다고 생각합니다.
주의
이 아래부터는 단행본 10권의 내용을 포함하고 있습니다.
타마짱으로는, 테루 선배를 아마 구할 수 없다
테루 선배의 존재 자체는 제1화에서부터 이미 시사되었습니다만, 종반부는 그 테루 선배를 중심으로 이야기가 전개됩니다. 이 구상은 초기 단계부터 있었나요?
사실은 테루 선배를 이렇게까지 중요한 캐릭터로 만들 예정은 연재 당초 시점엔 없었습니다. 《유유시키(ゆゆ式)》의 유즈코처럼, 언뜻 장난스러워 보이지만 머릿속으로는 여러 생각을 하며 행동하는 의외성 있는 캐릭터를 제 만화에도 내고 싶다는 생각뿐이었죠.
그랬군요. 《스텔라의 마법》의 근간을 담당하는 캐릭터라고 해도 과언이 아니라, 처음에 테루 선배의 설정을 구상한 것일까 하고… 생각했을 정도였습니다.
초기에는 가끔 불쑥 나타나 후배들에게 조언을 해주고 사라지는 도움 캐릭터 정도의 이미지로 그렸습니다. 그런데 이야기가 진행되면서 동아리 활동에 너무 몰두한 나머지 1지망 대학에 떨어졌다거나, 하향 지원해서 들어간 대학도 자퇴했다는 식의 요소가 자연스럽게 늘어났습니다.
태양 같은 존재로 등장했던 만큼, 깊어지는 어둠과의 격차에 독자들이 술렁이기 시작했던 시기네요.
‘이 아이를 움직이는 것은 무엇일까’ 생각했을 때, ‘삶의 의미를 찾을 수 없기에 내일 죽더라도 후회하지 않도록 오늘 할 수 있는 일을 한다’는 지나친 찰나주의가 근저에 있는 것이 아닐까 생각했습니다. 거기서부터 다시 햐쿠타케 테루라는 인간을 재구축한 느낌입니다.
세상 사는 이야기
하지만 이쯤은 그냥 털어놔도 괜찮으려나.
“음, 있잖아, 지금부터 내 개인적인 이야기를 할 건데, 타마타마짱이 마음 아파할 일은 전혀 없으니까 그냥 그런가 보다 하고 들어줘.”
“내가 사는 이유는 그저 죽기 위해서야.”
“…?”
“난 오래오래 살아서 사회의 일원으로서 즐겁게 공헌해야지~ 같은 마음이 정말 눈곱만큼도 없거든. 그저 나중에 후회하면서 자살하고 싶지는 않으니까, 가기 전에 이 인생을 질릴 때까지 즐겨 두자~ 싶은 거지.”
“…그, 그건 뭐랄까, 그 죽는다는 것만 빼면 의외로 흔한 사고방식일지도…?”
“오, 좋아, 진리를 제대로 꿰뚫어 보는걸!”
점점 정체를 드러내는 테루 선배.
테루 선배가 그런 생각에 이르게 된 데에는 그녀의 가정환경도 영향이 있었다는 사실이 밝혀집니다. 다만 쿠로바 선생님은 몇 년 전 “테루 선배의 과거는 너무 어두워서 그릴 수 없다”고 말씀하셨던 것 같은데요.
그런 트윗을 했었죠… (웃음) 확실히 당시엔 그렇게 생각했습니다만, 막상 이 작품을 완결 짓기로 결심했을 때, 마지막에 제대로 구원해주고 싶은 사람이 누구일까 생각하니 역시 테루 선배였습니다.
햐쿠타케 옛날이야기
어떤 곳에 소녀가 있었습니다. 소녀는 부모에게 여러 가지 것들을 받았습니다.
하지만 어머니의 마음속에는 “너 때문이야”라고 항상 어머니에게 속삭이는 악마가 살고 있었던 탓에 소녀는 어머니가 슬퍼하지 않도록 웃는 얼굴이라는 옷을 입고 지내야만 했습니다.
아버지는 존경할 만한 분이었지만, 악마를 쫓기 위해 특별한 행동을 하지는 않았기에 집에는 살얼음처럼 깨지기 쉬운 평온함밖에 없었습니다.
어느 날, 소녀는 충동적으로 부모에게 여쭤보고 말았습니다.
“둘은 왜 나를 낳은 거야?”
어머니를 ‘비추기(照, 테루)’ 위해 태어난 소녀.
최종 보스이면서 히로인이기도 하달까요. 〈두근두근 문예부!(Doki Doki Literature Club!)〉의 패러디가 정말 잘 어울립니다.
그 때문에 10권에서는 테루 선배의 과거 이야기가 많아졌는데, 테루 선배가 이야기할 때마다 칸 밖이 《관지기 쿠로(棺担ぎのクロ。)》처럼 새까맣게 변해서, 독자들을 따돌리고 있는 것은 아닐까 조마조마하며 그렸습니다.
최종회 직전, 실종 소동을 일으켜 정신적으로 불안정해졌던 테루 선배에게 말을 건 것이 카요였던 점이 의외였습니다. 카요 때도, 노노 때도 고민을 안고 있는 사람을 구한 것은 항상 타마키였으니까요.
그 역할은 카요에게 맡기기로 했습니다. 빛 속성인 타마키로는 어둠 속성인 테루 선배를 아마 구할 수 없을 겁니다.
쿠로바 U 이야기의 후반에서 테루 선배와 타마키는 룸셰어를 시작하며 친밀해졌습니다만, 말하자면 졸업생와 현역생의 관계죠. 테루 선배의 어둠을 걷어내는 것은 SNS부의 초기 멤버인 현 3학년, 특히 본인 또한 테루 선배와의 만남을 통해 잘 웃게 되었다는 뿌리가 있는 카요여야만 했다고 생각합니다.
‘미래’를 바라보는 캐릭터들 속에서 테루 선배만이 ‘과거’를 보고 있었다
테루 선배는 심심풀이로 시작한 SNS부 활동에 카요 일행을 끌어들인 것을 후회하고 있었고, 졸업하면 뒤끝 없이 결별할 생각이었습니다. 하지만 실제로는 정기적으로 후배들을 만나러 가는 등 미련을 완전히 버리지 못한 것으로도 보입니다.
테루 선배의 캐릭터는 《스텔라의 마법》의 테마로부터 역산하여 깊게 파고들었습니다. 이 작품을 한마디로 표현하자면 고등학생들의 앞날에 펼쳐진 ‘미래’를 그리고 싶었습니다.
‘미래’인가요.
SNS부의 현역 부원들은 진로에 대한 불안이나 자신의 실력과 이상 사이의 격차에 고민하기도 하지만, 그 너머에는 무한한 가능성이 펼쳐져 있고 모두 앞을 향해 걷고 있습니다. 여담입니다만, 이야기의 결말도 작가인 제가 ‘당신은 장래에 이렇게 됩니다’라고 캐릭터의 미래를 하나로 딱 결정짓는 것이 아니라, 독자 여러분이 상상하실 수 있는 형태로 만들었습니다.
“유미네.”
“나 있지, 진로에 대해 여러모로 생각해 봤는데, 이과반으로 전입하려고 해.”
“…서로 다른 반이 된다는 거야?”
“…응.”
이야기 종반, 타마키는 미래를 내다보고 이과반으로 전입한다.
하지만 테루 선배만은 여전히 고등학교 시절의 즐거운 추억에 묶여 있습니다. ‘미래’에 대한 안티테제로서 ‘과거’에 갇힌 캐릭터를 내는 것이 이야기에 깊이를 줄 거라 생각했습니다.
하나의 통과점
“에? 네! 선화 열심히 그리고 있어요.”
“타마타마짱, 오늘은 연락, 상담이 중요해. 기념일이니까 털어놓는 건데 말야.”
“지금 뒤에서 몰래, 햐쿠타케 테루는 후지카와 카요에게 고백받았습니다.”
“네?!”
—모든 것을 즉흥적으로 행동하는 나에게 있어서 목표라든가 노력이라든가 힘내자는 말은 나름대로 잔혹하다.
그래도 SNS부에 있었던 시간은 확실히 정말 즐거웠고,
“오~ PV 좋네요. 멋있어요.”
별처럼 빛나고 있었다.
지키지 못한 약속
그 반짝임을 지금도 모두가 밝히고 있다는 것은 정말 행복하고, 정말 잔혹하다.
“…?”
“…갈까.”
테루 선배에게 있어 SNS부의 존재는 구원이자 동시에 저주이기도 하다.
세코구치 방금 말씀을 들으니 납득이 갑니다. 다른 캐릭터에 비해 테루 선배가 이질적인 것은 혼자서 향하고 있는 방향이 정반대이기 때문이군요.
쿠로바 U 그렇기에 테루 선배를 과거의 저주에서 해방시키고 이 작품을 완결하기 위해 SNS부는 해산할 필요가 있었다고 봅니다.
동아리물에서 동아리를 해산하며 끝낼 줄은 몰랐습니다.
《스텔라의 마법》 애니메이션이 방영되던 무렵, 어느 독자분이 “제1화에서 타마짱(타마키)이 입부하지 않았다면 SNS부는 해산하지 않았을까?”라고 고찰하신 것을 본 적이 있습니다. 확실히 그 말이 맞다고 생각했고, 딱히 그것은 배드 엔딩도 아니라고 생각합니다. 오히려 테루 선배 입장에서는 졸업하자마자 해산해 주는 편이 더 행복했을지도 모르겠네요.
테루 선배가 마법을 써서 만든 SNS부는 본래 그녀의 졸업과 동시에 소멸할 운명이었지만, 타마키라는 다른 마법사가 나타난 덕분에 좋든 싫든 존속하게 되었습니다. 여기서 어떻게 SNS부를 해산시키면서 이야기를 해피 엔딩으로 맺을 것인가는 최종권의 구상을 짜며 내내 생각했었죠.
모든 문제를 해결할 아이디어
“호시츠지 축제 건도 그렇고… 솔직히 입시 공부도 있어서 나도 시간을 낼 수 있을지 의문이지만—”
“자자! 제안이 있는데 말야.”
“SNS부, 해산하지 않을래?”
“???!!!!”
SNS부 해산했습니다.
테루 선배의 ‘내일 죽더라도 후회하지 않도록’이라는 삶의 방식 자체는 딱히 나쁜 것도 아니고, 이해할 수 있는 부분도 많습니다. 쿠로바 선생님도 비슷한 생각을 가지고 계신가요?
일부러 과장해서 그린 부분도 있습니다만, 저도 10년 전까지는 테루 선배와 가까운 사고방식을 가졌던 것 같습니다. 당시엔 만화가로서 궤도에 오르지 못했고 미래에 대한 희망이 전혀 보이지 않았기에, 적어도 후회만큼은 남기지 말자고 생각했었죠. 물론 지금은 다행히 생활도 안정되었고 그런 생각은 하지 않지만요.
테루 선배에게 있어 SNS부가 그랬던 것처럼, 쿠로바 선생님에게는 《스텔라의 마법》이라는 작품이 버팀목이 되었을까요.
9년이나 함께 지냈으니 이제 제 자식 같은 존재죠. 그 아이가 다음 달부터 부모 곁을 떠나게 되니 제 자신에게 어떤 변화가 일어날지 조금 불안하기도 합니다만… 뭐, 이제 와서 그렇게 크게 바뀌지는 않지 않을까 싶습니다. 차기작에 대해서도 세코구치 씨와 협의 중이고, 설령 만화가가 아니게 되더라도 느긋하게 게임을 만들거나 하며 ‘모레는 무엇을 할까’ 생각하며 사는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
Footnotes
햐쿠타케 테루: SNS부의 설립자이자 초대 부장. ‘뭐든 할 수 있는 테루 씨’라고 자칭하지만, 이는 ‘진심으로 몰두할 수 있는 것이 없다’, ‘타인을 믿지 못한다’는 사실의 이면이기도 했다. ↩
혼다 타마키: 고등학교 1학년(7권부터 2학년)이며 일러스트 담당. 무엇이든 밝고 긍정적으로 임하는 본 작품의 주인공. 귀여운 외모와 달리 밀어붙이는 힘이 강해 ‘공격형 캐릭터’라는 평을 듣기도 한다. ↩
후지카와 카요: 고등학교 2학년(7권부터 3학년)이며 사운드 담당. DTM부 겸부. 창작에는 누구보다 진심이며, 요령을 피우거나 인기만을 목적으로 만드는 것을 싫어한다. ↩
무라카미 시이나: 고등학교 2학년(7권부터 3학년)이며 프로그래밍 담당. SNS부 2대 부장. 낯가림이 심하지만 테루 선배로부터 물려받은 부를 지키기 위해 노력한다. ↩
세키 아야메: 고등학교 2학년(7권부터 3학년)이며 시나리오 담당. 사교적이며 분위기 메이커. 글을 쓸 때는 ‘아이리스(Iri§)’라는 별개의 인격으로 변신한다. ↩