시리즈 디렉터 사카이 카즈오가 돌아보는 《걸즈 밴드 크라이》의 영상 제작 ③
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시리즈 디렉터 사카이 카즈오가 돌아보는 《걸즈 밴드 크라이》의 영상 제작 ③

《걸즈 밴드 크라이(ガールズバンドクライ, 이하 걸크라)》의 영상 면에서의 매력을 시리즈 디렉터인 사카이 카즈오(酒井和男)에게 묻는 인터뷰 연재의 마지막인 제3회. ‘움직임’이나 라이브 장면의 화제를 중심으로 영상의 매력과 그에 관여한 스태프들의 업무 방식을 들어보았다. 그리고 최종회 전개에 대해서도…

시행착오 끝에 탄생한 ‘풀 프레임이지만 리미티드’ 같은 움직임

지금까지 단편적으로 언급되었던 ‘움직임’에 대해서도 자세히 들려주세요. 공개된 메이킹 영상에서는 라이브 장면에서 모션 캡처를 촬영하는 부분이 있는데, 말씀을 듣다 보니 직접 손으로 잡은(핸드키, Hand-keyed) 움직임도 있다는 뜻인가요?

사카이 전문적인 이야기가 되어버립니다만, 3D CG는 블로킹(Blocking)으로 움직임을 확인한 뒤, 그것을 시뮬레이션으로 이어가는 방식이 아마 일반적일 겁니다. 그것을 베이스로 하면서도, 이 작품에서는 각 화를 담당해 주시는 CG 디렉터분들의 취향도 반영하여 리미티드(통상적인 애니메이션)적인 표현을 모색해 주셨습니다. 풀 프레임이지만, 일부러 끊어내는 듯한 움직임을 만들어 달라고 하는 식이죠. 어폐가 있는 표현이지만, ‘풀 프레임이지만 리미티드’ 같은 움직임의 감각이 현장에서 훤훤악악(喧喧諤諤) 논쟁하는 과정에서 태어났습니다. 제1회에서 조금 말씀드린, 풀 프레임으로 움직였을 때 발생하는 ‘불쾌함’이 나타나면, 저처럼 일본의 2D 애니메이션에 친숙한 사람들은 좀처럼 받아들이기 힘듭니다. 그래서 보통은 그 ‘불쾌함’을 어떻게든 지우려고 노력하지만, 이번에는 버리지 않고 전부 일단 받아들여 본 뒤, 거기서 수용 가능한 형태로 다시 구성해 나갔습니다. 그것이 기적적인 상태로 정리된 것이 아닌가… 하고 생각합니다. 역시 각 화수의 3D 디렉터분들의 센스가 대단했던 것 같아요. 저를 포함해 각 화의 연출가들도 3D 분야가 아닌 셀(손그림) 출신들이었기에, 3D 제작진이 ‘좋다’고 여기는 움직임과 셀로서 매력적인 움직임 사이의 갈등이 있었고, 양쪽 다 주장이 강했던 결과 ‘풀 프레임이지만 리미티드’가 된 부분도 있습니다. 어느 쪽 스태프도 자신들의 ‘좋음’을 포기하지 않은 느낌이었죠.

결국 컷 단위로 수정을 거듭하며 작품이 만들어진 셈이군요.

그렇습니다. 그래서 재현성이 있는지는 저도 모르겠고, 사실 각 화마다 움직임의 인상이 꽤 다르지 않을까 싶습니다. 컷 단위로도 그렇고요. 그런 부분도 이 작품의 좋은 점이라고 느끼고 있어요. 셀 애니메이션이라면 “이 대단한 컷은 내가 했습니다!”라고 말하기 쉽지만, 3D 애니메이터분들은 그런 점이 잘 전달되지 않곤 하죠. 하지만 이번에는 그런 말을 할 수 있는 작품으로 만드는 것이 제 목표 중 하나이기도 했습니다. 그리고 실제로 각각의 3D 애니메이터분들이 담당 컷에서 ‘멋짐’이나 ‘귀여움’을 추구해 주셨습니다. 예를 들어 제13화에서 “우리의 시작의 목격자가 되어주세요”라고 니나가 말하는 컷은 굉장히 귀엽고 품위 있는 화면이었는데, 그 컷의 담당 애니메이터분은 그 외에도 많은 ‘귀여운’ 컷을 만들어 주셨습니다. 제1화에서 니나가 뿅 하고 뛰는 컷도 애니메이터의 개성이 드러난 컷이었죠. 애니메이션은 역시 최종적으로 애니메이터의 그림이어야 한다고 생각합니다. 제1화의 그 컷이 올라왔을 때는 ‘이렇게까지 해도 되는 걸까?’ 하고 조금 고민했습니다만, 결과적으로는 이 방침으로 가길 잘했다고 생각합니다.

테시마 나리 씨는 완전히 스태프의 일원이었다

모션 캡처를 사용하는 것은 기본적으로 라이브 장면뿐인가요?

그렇습니다. 다만 3D 스태프분들이 일부러 핸드키로 바꿔 오는 경우도 많았습니다. 본인들 말로는 “(그게) 더 빠르다”고 하는데, 이건 저로서는 이해하기 힘든 감각이라 기회가 된다면 꼭 직접 이야기를 들어보세요. (웃음) 제5화의 〈시야 한구석 스러지는 소리(視界の隅 朽ちる音)〉 라이브 장면은 《뱅드림!(BanG Dream!)》 시리즈 등에서 CG 디렉터를 담당해 온 미무라 아츠시(三村厚史) 씨에게 부탁드렸는데, 여기는 또 다른 접근 방식이 되었을 겁니다. 그 라이브 장면은 처음 봤을 때 경악했습니다. 저런 엄청난 영상을 만들어 버리면 앞으로 어쩌나 싶을 정도였죠. (웃음)

아뇨 아뇨. 사카이 씨가 직접 다룬 제11화 라이브 장면의 카메라 워크도 보는 저희로서는 그야말로 ‘경악’이었습니다. (웃음)

그건 그림 콘티를 그리는 시점에서 담당 CG 디렉터분이 블렌더(Blender)용 스테이지 에셋과 모션 움직임을 전부 넣은 캐릭터 소재를 저에게 주셔서, 그것을 움직여 보면서 카메라를 어디에 둘지 검토했습니다. 원래 맥(Mac) 사용자였는데, 블렌더와 (그림 콘티를 만드는) 스토리보드 프로(Storyboard Pro)를 연동시키기 위해 윈도(Windows) 컴퓨터도 샀었죠. (웃음)

SNS에 가끔 테시마 나리(手島nari) 씨가 그린 선화가 올라오곤 했는데, 그건 어떤 과정인가요?

히라야마 그건 CG 애니메이터분이 레이아웃을 잡은 뒤 “이 부분만 표정 참고가 필요하다”고 발주하면 테시마 씨가 그 위에 수정을 넣어 주신 것입니다. 레이아웃에서 프라이머리 애니메이션(표정이나 손발의 주요 움직임을 잡는 공정)으로 넘어갈 때, 그것을 참고해서 CG 애니메이터분이 열심히 수정하셨죠.

사카이 수정본이 올라오면 “더 잘할 수 있잖아?!”라며 테시마 씨의 그림을 참고로 추가 수정을 부탁하기도 하고요. (웃음) 제8화 니나의 “때리고 싶으면 때려도 돼요” 부분이나, 그 뒤에 모모카가 우는 장면 등은 테시마 씨가 그려주신 그림의 힘이 컸습니다. 임기응변으로 대응해 주셔서 정말 감사할 따름입니다.

히라야마 테시마 씨, 매주 스튜디오에 와 주셨으니까요.

그렇게 깊은 수준으로 현장에 관여하고 계셨던 건가요?

이제는 완전히 스태프의 일원이었습니다.

사카이 제11화 정도부터는 조금 아내에게도 도움을 받았습니다만, 그 전까지는 테시마 씨에게 계속 신세를 졌습니다. 한 화당 50~60장 정도는 그려주셨지 않나 싶네요.

히라야마 많은 화수는 그 정도고, 적은 화수는 10장 정도입니다. 반대로 아예 들어가지 않은 화수도 있고요.

가능하다면 더 테시마 씨의 그림에 가까워지고 싶다

지금까지 언급하지 않은 부분인데, 촬영이나 라이팅도 인상적이었습니다.

사카이 라이팅은 3D의 강점 중 하나이기도 하죠. 셀에서는 낼 수 없는 그라데이션이 나오기 때문에, 그 부분도 처음에 프로듀서나 각 화의 연출가들과 상의하며 공을 들여 조정했습니다. 조명을 잘못 넣으면 머리카락의 광택이 헬멧처럼 되어버리거든요. ‘공이 많이 들어간다’는 말로는 부족할 만큼 수많은 시행착오를 겪었습니다. (웃음) 아마 가장 고생한 부분일지도 모르겠네요.

히라야마 일단 괜찮은 설정을 찾아내도, 머리카락의 흔들림이나 카메라 렌즈의 밀리(mm) 수 차이에 따라 또 보이는 모습이 달라져 버립니다. 특히 렌즈를 초광각으로 하면 어떻게 해도 헬멧처럼 보이죠. 그 부분도 반복해서 시도하며 점차 알게 된 부분입니다. 본 작품에서는 전 화수의 컷을 ‘쇼트그리드(ShotGrid)’라는 소프트웨어로 관리하고 있는데, 첫 테스트 쇼트(니나의 업 컷)를 열어보니 컴포지트 버전이 13… 즉 13번이나 촬영 처리를 다시 넣었더군요.

보여주시니 확실히 초기 버전은 꽤 헬멧 같고 금속 같은 느낌이네요…

이것도 사실 꽤 수정한 뒤의 모습입니다. 이 테스트에 들어가기 전 단계에서 실험하던 것들은 정말 처참했거든요.

사카이 그랬죠. 질감이 그렇게 보이면 캐릭터가 인형처럼 되어버리기 때문에, 어쨌든 이곳에는 집착했습니다.

머리카락 질감 외에도 이번 작품의 화면 제작 포인트 중 하나인 ‘일러스트 룩’에 도달하기까지의 과정도 있을 테니, 시도 횟수를 생각하면 아찔하네요…

지금도 ‘가능하다면 더 테시마 씨의 그림에 가까워지고 싶다’는 야심이 있습니다. 일러스트 룩이라는 새로운 카테고리를 발견한 것은 큰 수확이었고, 거기서 더 나아가 영상을 완성해냄으로써 어느 정도 이 방식의 답을 낼 수 있었지만, 아직 갈 길이 멀었을지도 모릅니다. 일러스트 같으면서도 셀 느낌도 나는 중도의 룩을 만드는 사람과 보는 사람의 공통 인식까지 끌어올리는 것은 꽤 어려운 일인 것 같습니다.

답을 향해 가려면 어쨌든 손을 많이 대는 수밖에 없겠네요. 고생스럽겠어요.

토에이 애니메이션의 제작 시스템이 아니었다면 절대 성립되지 않았을 거라고 생각합니다. 완성하기까지 5년을 했으니까요. 영화 한 편 만드는 것보다 제작 기간이 깁니다. (웃음)

히라야마 룩 개발에만 3년 정도 걸렸으니까요.

앞으로의 니나 일행에게 바라는 것

캐릭터의 이미지 컬러가 반영된 컷들도 인상 깊었습니다.

사카이 그런 표현에 관해서는 비주얼 디렉터인 와쿠모토 토모타카(涌元トモタカ) 씨의 힘이 컸습니다. 함께 화면을 다듬으며 CG로 가능한 것과 불가능한 것을 조율해 나갈 수 있었던 것이 굉장히 중요했다고 봅니다. 이 작품에서 처음 함께 일했는데, 그중에서도 제11화는 압권이었습니다. 시사회에서 봤을 때 나도 모르게 ‘이거 누가 만든 거야?’라고 느껴버렸을 정도였죠. 이걸 한 번 만들어 버리면 그 뒤로는 아무것도 만들 수 없겠구나 싶었습니다. 저희가 그렇게 느꼈던 것을 시청자분들도 보고 기뻐해 주셔서 다행입니다. 그리고 역시 연주 장면에 관해서는 물론 타마이 켄지(玉井健二) 씨를 포함한 아게하스프링스(ageha­springs) 여러분의 힘도 큽니다. 특히 제1화부터 계속 흘러나왔던 〈빈 상자(空の箱)〉. 그 곡은 여러 장면에서 스토리와 매치되는 곡이 되었습니다. 그런 완성에 이르기까지의 여러 고충을 생각하면, 바로 “다음 작품을”이라고 할 수 있는 태세는 되기 힘들 것 같네요. (쓴웃음)

역시… 팬으로서는 아무래도 신경 쓰이는 부분입니다만.

정말로 시청자분들이 즐기실 수 있도록 할 수 있는 일은 생각나는 대로 전부 쏟아부은 작품입니다. 각 화의 편집 작업도, 비디오 편집 담당자분들도 마지막 납품 직전까지 매달려 주셨습니다. 그것을 많은 분이 봐주시고 재미있다고 말씀해 주신 것에 안도했습니다. “속편을 보고 싶다”고 말씀해 주시는 분들이 계시는 것이 최고의 보상이라고 생각합니다. 또한 애니메이터 여러분의 노력이 전달된 것도 기쁩니다. 지금 여기서 제가 얼마나 이야기해도 부족할 정도로 현장은 정말 힘들었을 것이기 때문에, 더 많이 현장에서 고생해 준 3D CG 애니메이터분들에게 조명이 비치면 더욱 기쁠 것 같습니다.

마지막으로 그 씁쓸한, 대성공으로 끝나는 것이 아닌 라스트 신에 대해 사카이 씨의 생각을 들려주세요.

시리즈 구성 단계부터 ‘니나 일행이 자신들의 선택을 소중히 여기는 것’이 테마인 이야기였습니다. 그녀들에게 그것은 지기 싫어서 하는 변명이 아니라, 어디까지나 무엇을 했는지가 중요하고, 선택이 스스로 납득할 수 있는 것이라면 그것으로 충분합니다. 저는 니나 일행이 그러길 바랐습니다. 그래서 마지막 전개는 ‘승패’로 이야기할 수 없는 것이라고 생각합니다. 말하자면 니나 일행은 5명이 모여 밴드로 음악을 연주한 시점에서 꿈은 이미 어느 의미로 이루어진 셈이죠. 그 너머에 있는 것은 ‘돈을 버는 것’ 등입니다만, 그런 게 아닙니다. 그것을 말로 표현하지 못해도 그녀들은 느낌으로 감지하고 그런 형태로 끝낼 수 있었습니다.

그녀들의 ‘말로는 다 할 수 없는 것’이 그 마지막 장면에 다 그려져 있군요.

분명 나카타 씨 같은 사람은 화를 낼 것 같지만요. “그런 풋내 나는 소리를 하고 앉아있냐, 프로의 세계를 우습게 보지 마라”라고. (웃음) “10년 뒤에 살아남아 있다면…”이라는 대사는 나카타 씨가 화를 내는 동시에 제가 기대를 담아 그림 콘티를 썼습니다. 마지막의 그녀들은 이긴 것도 아니고, 보는 시각에 따라서는 틀렸을지도 모릅니다. 하지만 다른 사람이 보기에 옳은가 그른가의 문제가 아니라, 그녀들은 그것을 할 수 있고, 하고 싶으니까 하는 것뿐입니다. 그 정도의 이야기이며, 그런 모습은 제대로 그려냈다고 느낍니다. …뭐, 그런 생각을 하면서도 앞으로도 니나 일행이 그만두지 않고 계속 밴드를 이어나갔으면 좋겠네요.


사카이 카즈오 (酒井和男)

1972년생. 구마모토현 출신. 애니메이터를 거쳐 연출가가 되었으며, 2007년에 《무시우타(ムシウタ)》로 첫 감독을 맡았다. 주요 참여 작품으로 《러브 라이브! 선샤인!!(ラブライブ!サンシャイン!!)》(감독), 《기동전사 건담 AGE(機動戦士ガンダムAGE)》(조감독), 《드래곤볼 슈퍼 슈퍼 히어로(ドラゴンボール超 スーパーヒーロー)》(그림 콘티) 등이 있다.