TV 애니메이션 《걸즈 밴드 크라이(ガールズバンドクライ, 이하 걸크라)》의 영상으로서의 매력과 그 배경을 파헤치는 시리즈 디렉터 사카이 카즈오(酒井和男) 인터뷰 연재. 제2회에서는 그림 콘티와 연출 테크닉 및 그 뿌리, 그리고 이를 풀 3D CG 영상으로 구현하기 위한 수많은 고안과 집념을 깊이 있게 다룬다.
그림 콘티에서 중시하는 것은 ‘실이 팽팽하게 당겨져 있는가’
《걸크라》 전 13화 중 11화의 그림 콘티를 사카이 감독님이 담당하셔서 놀랐습니다. 이것은 당초부터 예정되었던 일인가요?
사카이 아뇨, 전혀 아닙니다. (웃음) 처음에는 절반 정도만 직접 하고 나머지는 다른 분들께 맡길 생각이었어요. 하지만 하나다 줏키(花田十輝) 씨의 시나리오에 라이브감이 엄청났던 데다 그걸 3D로 구현해야 한다는 점에서 허들이 최소한 두 가지는 있었죠. 내용상 비교적 부탁하기 쉬운 화수에서는 3D 작품 경험이 있는 히라이케 아야코(平池綾子) 씨(제9화)나 마스이 소이치(増井壮一) 씨(제12화)께 핀포인트로 부탁드렸지만 결국 나머지는 직접 하게 되었습니다.
전체적인 영상의 통일감이나 세부적인 표현력은 시리즈 디렉터 본인이 직접 많은 콘티를 썼기에 가능했던 것이라 생각했습니다.
그렇게 생각해주신다면 그림 콘티 작업도 보람이 있네요. 실제로 저 스스로도 11편을 직접 그리길 잘했다고 생각합니다. 하나다 씨의 라이브감… 니나라는 아이는 성격이 꼬여 있어서 캐릭터가 좋은 의미로 요동치거든요. 그 부분을 제대로 일관성 있게 그려낼 수 있었기에 직접 콘티를 그릴 수 있는 스케줄을 짜준 프로듀서에게 감사하고 있습니다. …하지만 아마 히라야마 씨는 처음부터 이 정도는 시킬 생각이지 않았을까요? (웃음)
히라야마 저도 풀 3D 작품을 맡은 건 이번이 처음이었지만, 여러 제약을 고려하면서 풀 3D만의 화면을 목표로 하는 그림 콘티를 그리는 것이 무척 힘들 거라 느꼈습니다. 그래서 사카이 감독님이 가능한 한 많이 그려주셨으면 하는 마음이 사실은 있었죠. (웃음)
TV 시리즈 그림 콘티를 그릴 때, 혹은 다른 사람의 콘티를 체크할 때 사카이 감독님만의 규칙이 있었나요?
사카이 캐릭터물의 그림 콘티를 그린다는 점에 국한해 말하자면, 일관되게 의식하는 것은 공기라고 할까, ‘실이 팽팽하게 당겨져 있는가’입니다. 그 실이 끊어지면 시청을 지속할 수 없게 되죠. 그런 시청의 긴장감이라는 ‘실’이 제대로 팽팽한지를 늘 생각합니다. 설명하기는 좀 어렵지만, 지난번에도 말씀드렸듯이 저는 ‘눈에 보이지 않는 것’을 좋아합니다. 캐릭터가 그 장면에서 무엇을 신경 쓰고 있는지가 관객에게 제대로 긴장감으로 전달되길 바랍니다. 그런 ‘공기’를 소중히 여기는 것은 예전부터 계속해 온 일입니다. 저 또한 한 명의 시청자로서, 그런 공기가 없는 화면은 계속 볼 수가 없거든요. 선배이신 훌륭한 애니메이션 감독님들이 만드신, 제가 정말 좋아하는 작품들은 모두 그랬어요. 화면에 팽팽하게 긴장된 무언가가 있었죠. 제 자신은 아직 힘이 부족하지만, 그 부분은 선배님들을 본받고자 콘티를 그릴 때 주의하고 있습니다. 화면이 예쁘다거나 멋지다거나 하는 것은 그 다음 문제일지도 모르겠네요.
화면이 멈춰 있는 동안에도 캐릭터의 마음은 움직이고 있을 것이다
컷의 중심이 되는 캐릭터 외의 인물들도 제대로 리액션 연기를 하고 있는 점이 인상적이었습니다.
그 부분은 지금까지 여러 작품에 참여하며 각 감독님들께 배운 부분입니다. 저는 애니메이터로 일하면서 애니메이션, 특히 리미티드 애니메이션에서는 ‘화면이 멈춰 있는 동안이라도 캐릭터의 마음은 움직이고 있을 것이다’라고 늘 생각해 왔습니다. 그래서 제 콘티를 그림으로 그려주는 애니메이터분들도 그런 의식을 갖고 작업해주길 바랐죠. 풀 3D일지라도 그 의식은 변하지 않았고, 영상을 체크할 때도 그 부분을 꼼꼼히 보려 했습니다. 각 화 연출가분들도 이를 이해한 상태에서 체크해주셨으리라 생각합니다. 역시 여기서도 ‘캐릭터를 인형으로 만들고 싶지 않다’는 마음이 컸는데, 하나다 씨의 시나리오가 그런 것을 요구하는 측면도 있었습니다. 그래서 어쩌면 그 시점에서 이미 설계된 부분이었을지도 모르겠네요. (웃음)
롱 쇼트로 전신을 비춘 캐릭터가 표정 풍부하게 움직이는 것도 매력적이었습니다.
그 부분은 3D의 큰 강점일지도 모릅니다. 콩알만 한 크기의 캐릭터라도 움직일 수 있죠. 셀 애니메이션이라면 전적으로 담당 애니메이터의 기량, 즉 경험치가 그대로 드러나는 부분입니다. 그래서 연출가들도 그런 표현을 잘 하려 하지 않아요. 저도 손그림 애니메이션이라면 특별한 이유가 없는 한 콘티 단계에서 피합니다. 또 앞에서 뒤로 이동하는 연기도 3D가 잘하는 부분이죠. 배경이 좌표 데이터를 가지고 있다면 더욱 강력해집니다. 라이브 장면에서는 그 강점이 엄청나게 발휘되죠. (제11화에서) 카메라를 움직이면서 루파 쪽으로 니나가 걸어가는 모션 같은 건 정말 상상했던 그대로 나왔습니다. 그 부분은 모션 캡처와 수작업 움직임의 아주 훌륭한 융합이었죠.
“당신이 만드는 영상은 일본 영화다”
참고로 제작은 화수 순서대로 진행되었나요?
그림 콘티는 제1화부터 제13화까지 순서대로 그려 나갔습니다. 보통은 중간중간 건너뛰게 되는데 이번에는 그렇게 할 수 있어서 좋았습니다. 반면 영상은 제3화부터 만들기 시작했습니다. 이건 히라야마 씨의 판단이었어요. 제1화부터 만들면 아무래도 전반부와 후반부의 3D CG 완성도에 기복이 생길 수밖에 없기 때문이라는 이유였죠. 만약 처음에 만든 제1화를 보고 관객분들이 ‘역시 3D 애니메이션은 좀…’이라고 생각하게 되면 곤란하니까, 그런 상황을 피하고자 제3화부터 시작해서 제8화 중간 정도까지 만들었습니다. 그렇게 현장이 익숙해진 타이밍에 제1화를 만들기 시작했죠.
제1화를 보고 압도당했는데, 제작이 어느 정도 진행된 덕분에 숙련된 필름이 된 점도 컸군요. 처음에 제작된 제3화에서는 플러그를 앰프에 꽂는 장면을 들여다보는 레이아웃이 인상적이었는데, 그런 허를 찌르는 구도는 어디서 영감을 얻으신 건가요?
저는 지금 52살인데, 실시간으로 경험한 세대는 《울트라맨 타로(ウルトラマンタロウ)》 이후입니다만, 그럼에도 역시 짓소지 아키오(実相寺昭雄) 감독님을 좋아합니다. 그 특징적인, 전화기 수화기와 본체 사이의 틈으로 배우를 찍는 연출 같은 것에 전율을 느끼거든요. (웃음) 그런 것들로부터 받은 영향이 적지 않다고 생각합니다. 저도 모르게 어디 재미있는 위치에 카메라를 둘 수 없을까 찾아보게 되니까요.
아하하.
그리고 제 아내(애니메이터 사카이 카스미(酒井香澄). 《걸크라》에도 참여)가 자주 말하는데, “다른 감독님들이 만드는 건 외화 느낌, 미국 영화 같은 분위기가 있지만 당신이 만드는 영상은 일본 영화야”라고 하더군요. 확실히 저는 그런 것을 보고 자랐습니다. 모리타 요시미츠(森田芳光) 감독의 《소로반즈쿠(そろばんずく)》나 소마이 신지(相米慎二) 감독의 《태풍 클럽(台風クラブ)》, 오바야시 노부히코(大林宣彦) 감독의 《표적이 된 학원(ねらわれた学園)》 같은 작품들이죠. 카도카와 영화를 좋아합니다. …이건 토에이 애니메이션 작품 인터뷰인데 말이죠. (웃음) 그 외에도 《전국자위대(戦国自衛隊)》나 《2대 두목은 크리스찬(二代目はクリスチャン)》 같은 영화들, 특촬 영화도 자주 봤습니다. 정합성이 없거나 ‘이런 일이 있을 수 있어?!’라고 생각하게 만들면서도 어린 시절의 저를 즐겁게 해주었던 그 분위기를 정말 좋아합니다.
아이돌이나 스타를 보여주는 것을 중시하면서도, 영상적으로는 에지가 선 독특한 시도를 하는… 그 시절 일본 영화만의 재미가 있죠.
그런 의미에서 말하자면, 제8화 마지막에 스바루가 “역시 재미있는 녀석들이야”라고 말하는 장면. 사실 그 부분은 알몸으로 하고 싶었습니다. 영화 《태양을 훔친 사나이(太陽を盗んだ男)》처럼요. (웃음)
애초에 스바루가 일본 영화계에서 활약한 대여배우 아와 텐도의 손녀라는 설정은, 지금 이야기를 들어보니 사카이 감독님의 취향이 반영된 건가요?
아, 아뇨. 그건 원래 시나리오에 있던 설정입니다. …하지만 확실히 그렇네요. 영상을 보고 있으면 왠지 제 취향이 묻어난 느낌이 드네요. (웃음) 참고로 아와 텐도는 쿠사부에 미츠코(草笛光子) 씨의 이미지입니다.
일본 영화의 영향을 조금 더 듣고 싶은데, 여러 캐릭터가 대화할 때 컷을 나누지 않고 같은 컷 안에서 캐릭터의 위치를 조금씩 옮겨가며 자연스럽게 대화하게 만드는 수법도 인상적이었습니다. 그것도 일본 영화의 영향인가요?
그 부분은 확실히 일본 영화에서 받은 영향이라고 생각합니다. 떠오르는 작품이라면 《12명의 마음 약한 일본인(12人の優しい日本人)》 같은 게 있겠네요. 또 스오 마사유키(周防正行) 감독님의 작품에서 받은 영향도 적지 않으리라 봅니다. 실사 영화에서 받은 영향은 정말 큽니다. 저는 애초에 그림 콘티를 그릴 때 캐릭터 이외에는 전부 만들어진 세트라고 생각하거든요.
촬영용 세트 같은 것이라고요.
맞아요. 가짜니까 자유롭게 움직일 수 있고, 자유롭게 카메라 위치를 바꿔도 됩니다. 필요 없는 건 지워도 되고요. 하이에이스(차량) 내부의 레이아웃 같은 것은 바로 그런 의식이 드러난 부분입니다. 아내에게도 “당신답네”라는 말을 들었어요. “본래 이런 위치에 카메라를 놓지는 않지”라면서요. (웃음) 하지만 저는 그런 표현을 좋아합니다.
‘보이지 않는 것’을 표현하기 위한 일환으로서의 이미지 쇼트
니나의 ‘가시’나 제2화에서 하늘을 나는 새의 이미지 등, 상징적인 이미지 쇼트를 겹쳐가는 것도 사카이 감독님 연출 스타일의 특징이라 느껴집니다.
그 부분은 거창한 것이 아니라 전부 ‘마음’입니다. 캐릭터의 심정… ‘보이지 않는 것’을 표현하기 위해 어떻게든 고안해낸 결과로 나온 것들이죠. 다만 표현 방식이나 리얼리티의 선을 어디에 둘지는 꽤 고민했습니다. 아무 생각 없이 하면 옛날 개그 만화처럼 되어버리고, 그렇다고 리얼함에 너무 집착하면 딱딱하고 재미없는 느낌이 되거든요. 특히 고민했던 건 제4화에서 모모카가 스바루에게 팔꿈치 공격을 당해 일시적으로 유령이 되는 장면입니다. 해놓고 나서 ‘이건 좀 낡은 표현이라 아니었을지도 모르겠다’라고 생각하면서도, 뭐 괜찮겠지 하고 넘어갔죠. (웃음) 그 부분은 실험적으로 이런 표현이 요즘 시청자분들께 받아들여질 수 있을지를 확인하기 위해 일부러 해본 측면도 있습니다.
‘보이지 않는 것’을 보이게 만드는 그 상상력은 어떤 식으로 착상하시나요? 예를 들어 제2화의 새는 결국 제11화 라이브 장면에서 합류하는 다섯 마리의 새로 결실을 맺게 되잖아요.
그림 콘티를 그릴 때 저는 우선 러프를 전부 그립니다. 그 단계에서 하나다 씨 시나리오의 의도가 애니메이션 화면으로서 제대로 전달되고 있는지를 확인하죠. 거기서 ‘이 부분은 너무 현실에만 치우쳐 있네’라고 느껴지면 이미지적인 요소를 넣어갑니다. 제2화의 그 부분은, 모모카는 고고한 새니까 둥지도 없이 혼자 날고 있다는 연상에서 태어난 표현이었습니다. 헤이우치 나츠코(塀内夏子) 선생님의 테니스 만화 《피프틴 러브(フィフティーン・ラブ)》(발표 당시 필명은 헤이우치 마사토, 塀内真人)를 좋아했는데, 그중에 “매는 혼자서 난다”라는 표현이 있었던 걸 줄곧 기억하고 있었고 그것이 바탕이 되었습니다. 고고한 새였던 모모카에게 결국 동료들이 합류해 무리가 되었다는 흐름인데, 이 부분은 정말 시나리오에서 받은 이미지를 비약시켜 나간 것뿐입니다. 이미지를 확장하기 쉬웠다는 의미에서도 이번에 시나리오가 재미있어서 정말 큰 도움이 되었습니다.
‘캐릭터성’이 있어야 비로소 존재하는 ‘귀여움’
하나다 씨가 SNS에서 “7화 루파의 힙 어택은 시나리오에서는 파이트 킥(ケンカキック)이었다”라고 썼는데, 시나리오의 표현을 바꿀 때는 어떤 점을 고려하시나요?
아까 설명했듯이, 먼저 그림 콘티 러프를 그리고 그걸 보면서 ‘여기서 좀 더 나갈 수 있겠다’라고 느끼는 부분에, 시나리오의 흐름에서 벗어나지 않는 범위 내에서 드라마에 강약을 조절하며 손을 댑니다. 제7화의 그 부분은 ‘파이트 킥’이라면 영상으로서 상당히 폭력적일 것 같다고 생각했어요. 루파도 귀엽지 않을 것 같았고요.
캐릭터의 인상을 ‘귀엽게’ 만들기 위한 일환이었군요. 그 외에 또 어떤 부분을 바꾸셨나요?
각 화 모두 그대로인 장면은 사실 거의 없습니다만, 무엇보다 제1화의 “정말 맛있었어요. 감사합니다!”(라며 중지를 치켜드는 니나)죠. (웃음) 물론 시나리오가 있었기에 가능한 표현이지만, 그 부분은 맛내기라고 할까 연출적으로 상당히 보탰습니다. (웃음)
아하하. 그나저나 지난번부터 반복해서 언급되는 ‘귀여움’에 대해, 사카이 감독님 안에서 무엇이 ‘귀여움’으로 이어지는지 다시 한번 여쭤보고 싶습니다. ‘이런 동작을 그리면 귀여워 보인다’ 하는 방침 같은 게 있을까요?
글쎄요… 예를 들어 손그림 애니메이션이라면 애니메이터가 “나 그림 잘 그려”라고 뽐내는 듯한 방식으로 그릴 때가 있습니다. 그런 경우 퀄리티가 높아도 캐릭터의 귀여움을 보여주는 데는 방해가 되기도 하죠. 설령 그림으로서의 레벨을 떨어뜨리는 일이 있더라도, 캐릭터의 몸짓은 그 아이다운 틀 안에 담아내고 싶다는 의식은 있습니다. 어디까지나 ‘캐릭터성’이 있어야 비로소 존재하는 ‘귀여움’이며, 그 부분에 집착하고 있을지도 모르겠네요. 예를 들어 모모카는 자주 팔자다리로 앉아 있지만 어떤 아이가 어떤 컷에서든 그렇게 앉아도 된다는 뜻은 아닙니다. 그런 세세한 동작들을 캐릭터성을 살피며 철저히 체크하고 있습니다.
사카이 카즈오 (酒井和男)
1972년생. 구마모토현 출신. 애니메이터를 거쳐 연출가가 되었으며, 2007년에 《무시우타(ムシウタ)》로 첫 감독을 맡았다. 주요 참여 작품으로 《러브 라이브! 선샤인!!(ラブライブ!サンシャイン!!)》(감독), 《기동전사 건담 AGE(機動戦士ガンダムAGE)》(조감독), 《드래곤볼 슈퍼 슈퍼 히어로(ドラゴンボール超 スーパーヒーロー)》(그림 콘티) 등이 있다.